Räcker charmig grafik och Lovecraftiska element för att rädda ett sakta sjunkande narrativ och frustrerande spelmekaniker? Låt oss kika närmare. Stirra dock inte in i fyrens ljus; det tillhör mig – för tillfället i alla fall…
Idén om att vara en fyrvaktare har alltid lockat mig. Jag väljer medvetet beskrivningen “att vara” framför “jobba som” då yrket känns som så mycket mer än bara något som någon gör för att tjäna in sitt levebröd, oavsett romantisering eller inte. Det krävs en speciell typ av person för att ta sig an en så ökänd typ av isolering och ansvar. Idag är de flesta fyrar automatiserade och yrket i sig inte lika nödvändigt på samma sätt som det en gång var. Därför är det rätt coolt att vi sett fler och fler spel utforska ämnet.
Det kanske inte är så konstigt att de flesta av dessa lutar hårt in i kosmisk skräck, framförallt den mer marina och tentakel-bärande biten förstås. Här uppstår en svårhållen balans. Ironin med kosmisk skräck är att ju fler som använder sig av det, desto mer igenkännbart blir det, och därmed besegrar det sitt eget syfte; nämligen att vara främmande och skrämmande. Särskilt om det mer ikoniskt Lovecraftiska ska användas – hur görs det bäst, utan att kännas uttjatat från början?
Nu behöver inte ett skräckspel vara det mest skräckinjagande eller originella för att hävda sin genre. Absolut inte. En berättelse, fylld med tropes såsom “Great Old Ones” och stora odjur med tentakler från havsbotten är fortfarande helt okej att luta sig mot om det är vad man vill berätta. Detta behöver dock fortfarande göras väl, särskilt om det vill undvika självparodi. Lyckas Static Dread med detta? Mm. Nja, vi får gå lite mer på djupet för att svara på det.
Vi axlar rollen som en nybliven fyrvaktare i en vik med flera mindre närliggande öar. Det hela är, som det ofta är i liknande berättelser, pittoreskt och lite fast i tiden. Invånarna på öarna är reserverade och håller sig för det mesta till sig själva, förutom ett fåtal figurer vi stiftar olika nivåer av bekantskap med under våra dryga två veckor på plats. Ett par av dessa kommer vi faktiskt stöta på, ett par andra lär vi endast känna via deras röster. De har alla sin roll att spela i den komplott som växer fram under tidens gång. Hur mycket av den vi får reda på och åt vilket håll den utvecklar sig ligger för det mesta i våra händer. Handlingen presenteras nämligen (inte så) lite som en visual novel, med ett par betydelsefulla val under dialoger med diverse figurer. Hur viktiga dessa egentligen är vet jag inte riktigt, ärligt talat.
Bitvis känns det som att det hela är väldigt rutin, och att våra beslut inte innebär mycket mer än vem vi talar med över radion vid vissa vändpunkter. Möjligen att det också styr vilka som överlever historien igenom, men intrycket jag får är att de besluten lika gärna kan ha ignorerats och rättfärdigats med ett kort extrasamtal över radion som förklarar att vad vi än må ha beslutat helt enkelt inte funkade, så istället fortsätter historien på spåret vi valde bort; eller åtminstone på vad utvecklarna anser vara the critical path. Förstår ni vad jag menar? Jag får aldrig intrycket av att vi har mycket inverkan på historien på det stora hela, utan att valen mest är där för att skapa en känsla av att vi deltar i vart världen är på väg.
Spelmekaniskt är inspirationen klart som det renaste tropiska vatten. Detta är en twist på formulan etablerad av indie-hiten Papers, Please. För er som inte minns eller bara inte är bekanta med det så spelade vi där en passkontrollant i en fiktiv fornsovjetisk stat. Varje dag innebär svåra val, och fler och fler grejer att hålla reda på. Från att först kanske bara se till att namnet på resenären stämde, till att hålla koll på vilken stat resenärer fick komma från just där och då, samt tusen saker till emellan. I Static Dread kan detta innebära att hålla koll på namnet på kaptenen som anropar om hjälp att navigera bukten, till skeppets anropsnamn, destination, eller vart flottan placerat minor. Det blir aldrig lika mycket att behöva hålla reda på, men bollarna som ska hållas i luften blir inte färre för det. Istället för att träna vår ADHD att märka minsta lilla detalj i resedokument så får vi putsa upp vår simultanförmåga. Medan skepp anropar om hjälp för passage så sker mystiska grejer i och omkring fyren vi kallar hem. Dessa eskalerar med varje skift, ibland kraftigare än andra. Allt från typiska tekniska problem, såsom att ljuset på fyren slocknat och måste omedelbart åtgärdas. Till tokiga tecken som dyker på alla möjliga ställen och behöver städas bort någorlunda snabbt för att hålla ‘mörkret’ borta. Mörkret innefattar de facto mörker, men också tentakler som växer ur golvet.
Ärligt talat hade jag svårt att reda ut vad som triggade eller ledde till vad. Vi lär oss tidigt att mörker är farligt, för att ‘saker’ dyker upp i det. Genom att använda en liten ficklampa och se till att hålla taklampor tända kan vi stävja hotet som kryper närmare. Inte bara det. Med hjälp av tavlor och olika inredningsdetaljer kan vi motverka hur snabbt mörkret tar effekt. Problemet är att jag personligen aldrig riktigt förstod hur dessa prydnader funkade. Uppenbarligen gör de nåt, för en sak mörkret älskar att göra allt oftare ju längre in vi kommer är att kasta tavlor från väggarna. Jag antar att det minskar eller helt nullifierar deras effektivitet. Beskrivningen av tavlorna ger vaga ledtrådar om vad för funktion de ska fylla, men det blev aldrig klart och tydligt för mig. Endast frustrerande. Särskilt när tavlorna måste sättas upp igen, och andra saker sker runtomkring samtidigt. Tanken är god och påminner om en mix mellan Papers, Please och en lättviktsversion av management aspekten ur Five Nights at Freddy’s. Spinna många tallrikar, men tyvärr faller en del tallrikar här och där. Det är inte på grund av en eller två specifika grejer heller (även om det finns ett par saker som direkt stör mig också), utan snarare hela idén om att försöka bolla allt på detta klumpiga vis.
Två saker som stör mig något otroligt är bl.a. hur vi söker efter frekvenser på komradion. Vi kan finjustera med en liten ratt, men också använda en typ av ‘spolknapp’ som kan gå till början eller slutet av radions frekvensbredd. Irriterande nog upptäckte jag inget sätt att stoppa spolandet när jag ville. Antingen stannade den på en tillräckligt relevant frekvens för tillfället (ett skepp som kallar, t.ex.), eller så går den till början eller slutet. Det finns en del frekvenser vi själva kan leta upp för lite extra kött på berättelsens ben, eller för att anropa specifika karaktärer. Det är bara otroligt frustrerande när spolknappen är full tilt åt ena eller andra hållet, eller endast landar på vad radion anser vara relevant där och då.
Det andra som stör mig lite extra är hur ofta både fyrljuset i sig, men också dess rotationsmekanik slutade funka samtidigt. Det finns en panel med smålampor som indikerar vad som funkar och vad som behöver åtgärdas. Tillslut, när fyrljuset slocknade, så kollade jag inte ens lamporna för att se om även rotationen var ur funktion. Det var det alltid i samband med att ljuset hade slocknat.
Framåt historiens långdragna slut så har gameplay loopen så gott som förvandlats till en fars. Vi springer (eller ja, mera lunkar) mellan komradion och ytterdörren; när vi inte är upptagna med att städa undan manifesterade illavarslande bokstavliga tecken, eller fixar vad som nu plötsligt slutat funka. Medan jag förstår vad utvecklarna är ute efter så kände jag personligen att de flesta nätter för det mesta bestod av stressigt busy work istället för adrenalindriven skräck.
Nu låter det som att jag inte gillade min tid med Static Dread. Istället vill jag säga att jag känner mig lite besviken efter den. Potentialen finns där och en hel del folk verkar få ut vad de vill ur upplevelsen. För mig är den för generisk, och visar lite för mycket för att funka som effektiv kosmisk skräck. Karaktärer som kanske inte ens borde tillhöra vår egen existens knackar bokstavligen på vår ytterdörr, som en störande granne i en 90-tals sitcom. Endast tentakler i sig är inte skrämmande, i alla fall inte för mig. Berättelsen, som till stor del kretsar kring gamla seder och en protagonist som lider av “en tragisk backstory, som upplever grejer som kanske endast sker i dennes huvud”-syndrom, försöker sig på en småintressant grej som involverar den lokala maffian, som skördar och distribuerar en “ny drog” de kallar Ember. Att folk tar den, trots att den lyser i skimrande nyanser och leder till kristall-liknande utväxter ur användares kroppar, är läskigt nog tillräckligt trovärdigt för att jag skulle köpa det till viss mån.
Kanske är det så att Static Dread försökte sig på lite för mycket, särskilt med så många små sidohandlingar och karaktärer. Deras unika personligheter och sätt att prata väger upp för den enorma mängd upprepning som sker i kontakt med skeppen och mer generiska karaktärer. Bra dialog är svårt, särskilt när karaktärer ska låta som sina egna personer. Dessvärre räddar det inte helheten från att kännas undermåligt och lite väl opolerat. Skulle jag dock säga att det inte är värt att spela? Nja. De första nätterna är riktigt spännande, och atmosfären kan ibland lyckas otroligt väl med att skapa en känsla av fruktan. Bara synd att så mycket annat jobbar emot det. Ingångspriset är inte högt och det finns dyrare spel som försöker liknande grejer, men gör det sämre. På en rea, särskilt efter ett par patchar, skulle jag säga att Static Dread är värt sin låga kostnad.
Testdator: Intel Core i7 4790K, 16 GB DDR3, GeForce GTX 1060 6GB
Denna recension baseras på PC-versionen.
Static Dread : The Lighthouse. Lägsta pris 143 kronor enligt Steam 2025-08-25.
Kod tillhandahållen av Polden Publishing.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.