Innehållsförteckning
När jag var ung var jag en bokmal som tillbringade nästan all min fria tid med att läsa böcker och försjunka mig i nya fantastiska världar. I samband med att jag blev äldre och hade mindre tid, sociala medier tog över helt och förstörde min koncentrationsförmåga så försvann tyvärr även min läsvana. Tur nog finns det fantastiska alternativ för de som fortfarande vill läsa, men samtidigt önskar sig lite fler intryck för att kunna sätta sig in i upplevelsen. Ett perfekt exempel på detta är visuella noveller!
Även om jag inte skulle kalla mig själv en konnässör av visuella noveller har jag fortfarande testat ett antal. De är speciellt populära inom japansk media och många kända anime eller manga har sin grund i visuella noveller.
PARANORMASIGHT: The Mermaid’s curse har ett antal interaktiva moment som kompletterar all läsning. Annars är spelupplevelser som denna generellt ganska passiva, vilket kräver att de atmosfäriska elementen måste sitta ordentligt för att det ska kännas engagerande. PARANORMASIGHT: The Mermaid’s curse är publicerat och utvecklat av Square Enix, en riktig speljätte som har mycket skatter i sitt portfolio.
Har detta spelet den atmosfär som krävs för att räknas som en skatt? Låt oss se!
Visuell presentation
Precis som majoriteten av visuella noveller i denna stilen är spelet utvecklat i Japan och baserat på japansk kultur. Detta innebär oftast att den grafiska stilen är inom den konstnärliga sfären “anime” med de klassiska stora ögonen, förstärkta känslouttrycken och spetsiga näsor. Detta är absolut ingen dålig sak och jag anser att bra illustrerad anime eller manga lyckas förmedla känslor och dramatik på ett unikt sätt som mer realistiska illustrationsstilar inte kan fånga.
Det är speciellt inom karaktärsdesign som anime och manga står ut och dess styrka ligger. PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse är illustrerad i manga-stil vilket fungerar till dess styrka. I stort sett alla karaktärerna har intressant och unik design som står ut från varandra och vi får en uppfattning kring deras personlighet bara genom att se på dem. De använder sig även av simpel men effektiv animation och alla karaktärer har ett flertal unika uttryck baserat på deras känslotillstånd eller vad som händer i berättelsen vilket fördjupar inlevelsen. Det kan låta som små och oviktiga detaljer, men det är verkligen en avgörande faktor i presentationen.
Dock måste jag säga att jag är otroligt besviken på de bakgrunderna som de använt sig av. Nu vet jag inte det som ett faktum, men jag skulle kunna satsa pengar på att utvecklarna importerat in miljöer från Google Street View och sedan redigerat detta minimalt för att passa scenerna. Jag har förståelse för att det tar mycket tid och pengar att illustrera bakgrunder, men att se välgjorda karaktärer stå i en lågupplöst Google Street-liknande scen tog mig ur upplevelsen rätt många gånger.
Interaktivt berättande
Den viktigaste delen för visuella noveller är utan tvekan manuset och hur berättelsen är skriven. Illustrationerna kan vara hur vackra som helst, men är det tråkigt eller konstigt skrivet kommer ingen ta sig igenom upplevelsen ändå. Tur nog har PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse en väldigt intressant och välskriven berättelse. Det utspelar sig främst på en liten ö i Japan under 1980-talet där denna ön är hemsökt av en förbannelse.
Vi axlar rollen av Yuza Minakuchi, en ung man vars föräldrar förlorades i en drunkningsolycka till havs ett par år innan berättelsens start, då en onaturlig storm drabbade området och Yuza var den enda överlevande. När berättelsen startar är Yuza 18 år gammal och har bestämt sig för att gräva djupare i mysteriet kring hans föräldrars död, förbannelsen som påstås vila över ön och sjöjungfrur. Berättelsen har inslag av spänning, skräck och mystik som presenteras otroligt talangfullt.
Trots den något smöriga dialogen och klyschor som oftast går hand i hand med “anime” media skulle jag säga att berättelsen i sig själv är väldigt gripande. Vi får följa äventyret i kapitelform från flera olika karaktärers perspektiv. Vi får till viss del välja vilken ordning vi upplever berättelsen då de olika kapitlen låses upp efter hand för olika karaktärer. Detta innebär att vi inte får uppleva allt i kronologisk ordning. Trots den stora risken av förvirring lyckas utvecklarna att presentera hela mysteriet på ett klockrent sätt och den okronologiska berättarstilen förhöjer spänningsmomenten.
Precis som de flesta spel i detta format får vi möjlighet att påverka berättelsen genom att stundtals göra olika dialogval och liknande som formar berättelsen. Utöver dialogval får vi även en del simpla men effektiva spelmoment och utmaningar som oftast går ut på att utforska omgivningen, undersöka objekt eller hitta ledtrådar i miljön. Dessa moment ger variation till upplevelsen på ett fantastiskt sätt och är väldigt välplacerade, lagom frekventa med perfekt svårighetsgrad för att kännas meningsfulla. Valen vi kan göra påverkar främst vilka dialogval som är tillgängliga för oss eller händelser som kan inträffa/inte inträffa beroende på om vi hittat eller interagerat med något. Om jag till exempel inte lyckats hitta en viss ledtråd på eller inte pratat med en viss person kan jag inte nämna det i en annan konversation längre fram. Det blir mer tydligt hur berättelsen har påverkats ju närmre slutet vi kommer och slutet främst där det varierar rätt mycket beroende på hur vi spelat.
Jag blev väldigt snabbt fångad och var genuint intresserad av berättelsen genom hela upplevelsen. Dessutom är det alltid roligt när det finns flera olika avslut på spelet beroende på vilka val vi gör. Jag kände mig aldrig förvirrad kring varför olika saker hände och det var tillfredsställande att se mina val ha betydelse, oavsett om det var positivt eller negativt för karaktärerna. Min enda synpunkt kring hur dialogen presenterades var att det ibland var lite konstiga avbrott där jag var tvungen att trycka på samma dialogval flera gånger för att höra hela kontexten. Jag förstår tanken bakom valet att göra såhär hos utvecklarna och ge spelaren möjligheten att dynamiskt påverka konversationerna. Dock känner jag att detta hade kunnat finslipas mer och det hade flutit på bättre om utvecklarna inte hade satt upp dialogsystemet på detta vis.
Ljudupplevelse
Jag hade verkligen önskat att musiken var lika gripande och atmosfärisk som dialogen. Tyvärr måste jag säga att musiken och ljuddesignen var en besvikelse jämfört med kärleken som uppenbarligen lagts ner på resten av berättelsen. Ingenting i den auditiva upplevelsen gjorde att jag kände mig mer försjunken i berättelsen. Bakgrundsmusiken var simplistisk och blev snabbt tröttsam när jag tydligt hörde hur den loopade för fjärde gången under konversationer. Musiken gjorde aldrig upplevelsen sämre, men den blev inte heller bättre. Jag hade önskat att ljuddesignen hade framhävt de olika elementen av mystik, japansk kultur, skräck och liknande på ett mer unikt sätt än vad vi fick uppleva.
Slutsats
Som jag nämnde i början är det viktigt att alla de olika elementen som används för att skapa en atmosfär används effektivt i en upplevelse som är någorlunda passiv och inte kan luta sig på avancerade spelmekaniker. Trots tråkiga bakgrunder är karaktärerna visuellt tillfredsställande och intressanta. Berättelsen och dialogen är välskriven och gripande från början till slut. Musiken var tråkig och ineffektiv, men trots detta slukades jag upp av berättelsen och flöt igenom kapitel efter kapitel. Trots de brister som spelet lider av anser jag inte att det påverkar upplevelsen tillräckligt mycket för att ta bort från kärnan av allt som är berättelsen. Därför skulle jag vilja säga att PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse är ett Bra köp i mina ögon för ett rimligt pris om du tycker om visuella noveller.
Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB, NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 GB)
Denna recension baseras på PC versionen.
Finns även till Nintendo Switch, iOS och Android.
PARANORMASIGHT: The Mermaids’s Curse. Lägsta pris ca 266 kronor enligt Steam 2026-03-06.
Kod tillhandahållen av Square Enix.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.









