Enligt mig kan ett bra stycke konst väcka tusen tankar.
Den klassiska “en bild säger mer än tusen ord” i interaktiv form så att säga. Vad tankarna består av beror på konstens utförande och innehåll. Bra och dåligt är ofta subjektivt, så jag ska göra mitt bästa för att hålla mig ifrån den typen av definitioner nu; och faktiskt fatta mig kort.
Anledningarna till detta är flera, men framförallt för att Eclipsium skiljer sig på många vis från genren i övrigt. Vad är genren? Eeh. Redan här blir det svårt. Enligt utvecklarna själva är det kosmisk skräck. Ni som läst tidigare texter av mig vet hur mycket jag kan uppskatta den existentiella kris som uppstår när du ställs inför något fullständigt obegripligt som ofta hör genren till. Grejen är den att Eclipsium inte passar in i genren särskilt mycket. Väldigt lite egentligen. Tillräckligt lite för att jag hade övervägt om det verkligen var på det sättet jag skulle sälja in min produkt/mitt konstverk om jag var utvecklarna. Det är liksom inte att genren är så diffus att lite vad som helst passar in i den, bara för att något är esoteriskt. Och efter min tid med denna debut skulle jag onekligen placera detta mer i psykologisk skräck/drama än bland det kosmiska.
Spelmekaniskt hamnar vi i walking simulator, med en del ’pussel’ (oftast ”gör A för att påverka B”, men också ett par som leker mer med perspektiv på mer intressanta om än klumpiga vis. T.ex. ”gå på den här enorma nyckeln för att snurra den runt sin egen axel, tills den passar i det gigantiska låset”), och lite enkelt luftburet (läs ’hopp’) navigerande mellan höjda plattformar . En del segment är bättre utförda och tydligare än andra. En stor tagg i sidan är dock gånghastigheten (eller i alla fall bristen av sprint), som ändå patchats till att bli snäppet snabbare. Jag förstår att fokuset ligger på att presentera världen och få spelaren att insupa den genom att sakta vandra genom den. Problemet är de flera långa sträckor som vi endast kan långsamt lunka igenom. Till och med när den långsamma vandringen är effektiv (vid presentation av vissa sanslöst vackra set pieces och slående vyer) tappar den snabbt sin ånga, när vi måste fortsätta att sakta stega fram. Detta skadar dessvärre intrycket vi först kanske känner när vi börjar vandra, men snabbt blir det en seg frustration och jag vill bara komma vidare.
Dessa tillfällen hade kunnat underlättas (särskilt ett, då spelaren har noll kontroll under alldeles för lång tid och endast åker med i en båt) av lite story eller karaktärsutveckling. Icke! Hela Eclipsium berättas utan någon form av dialog. Konceptuellt älskar jag detta, men då kan det inte finnas så otroligt långa sträckor med enbart tystnad och en förhoppning att spelaren inte vill spela så mycket som att bara hänga på, och uppleva intryck som jag inte riktigt förstår (vi kommer till det). Journey är ett briljant exempel på en tydlig handling utan ord. Dear Esther, ett exempel på ett långsamt spel där det ordtunga narrativet fyller tomrummet som annars hade ekat tyst. Eller den esoteriska kombon som utgör Shadow of the Colossus, som dessutom har ett slående likt narrativ till Eclipsium. De är alla geniala på vad de gör, men hade de två första försökt anamma varandra hade det inte riktigt funkat. Varför kan vi se här.
Vad är handlingen i Eclipsium då? Är den stark nog att tränga igenom problemen jag har? Hm. Det beror lite på hur du tolkar saker och ting som presenteras. Vad jag kan ge det är att Eclipsium fått mig att tänka mycket på karaktärer, perspektiv, och hur mycket som kan sägas (eller missförstås) utan ord. Det kan vara extremt effektivt. Jag vill dock framhäva att jag behövde hänvisa till en så kallad ‘recensionsguide’ för att lyckas formulera mer än en mening av premissen, och då blev det ändå inte mycket mer än en paragraf. Kort och gott så letar vi efter våran fru, eller Henne, som hon också hänvisas till som. Vi är The Wanderer som söker efter Her/Henne genom en serie av vad jag vill kalla lösryckta vinjetter som föreställer vitt skilda platser. Alltifrån pittoreska stugor i en sagolik skog, till köttgrottor med vad som verkar föreställa ljusskygga larver. Kanske är det förvrängda minnen och/eller känslor vi återupplever medan vi befinner oss på sjukhus, då vi får ta del av korta mellansekvenser (och när vi laddar in efter avslutat spel, eller en död) som visar en del behandlingar och ingrepp. Den röda tråden för mig känns alldeles för svag rent storymässigt, för jag inte ska tänka att det var en bra ursäkt för studenterna som utvecklade spelet att testa sina nya färdigheter i olika typer av miljöer.
Här vill jag återkomma till de där intrycken jag nämnde tidigare. Av hur jag uppfattade berättelsen och karaktärerna var det inte riktigt det kanske rena och oskyldiga som det känns som på ytan. Ni vet – rädda din partner, kosta vad det kosta vill. Wanderer tvingas uppoffra diverse kroppsdelar och bitar av sig själv för att komma Henne närmare, till och med sky undan hennes blick vid ett tillfälle. Detta för mig är absolut inte tecken på en hälsosam relation, utan visar snarare på hur mycket en människa ibland är villig att offra av sig själv, bara för att ens få vara någon nära. Det är inte kärlek. Utan snarare ren och skär sorglig manipulation. Kanske är det ändå det vackra med diffus konst: svaret är inte skrivet på näsan och det väcker känslor, vilket är konstens yttersta syfte ändå skulle jag vilja argumentera.
Jag vet inte vad utvecklarnas tanke bakom det hela är. Kanske siktade de på att så frön av tveksamhet. Få spelaren att tro att det hela endast var en simpel kärlekshistoria: dräp draken, kyss prinsessan, och rädda konungariket, etc, etc. För att sedan dra undan mattan och överrumpla spelaren. Är det så? Jag vet inte. Jag föredrar dock det framför att det faktiskt endast är en enkel kärlekshistoria, presenterad på ett ytterst pretentiöst vis. Inget fel med det alls egentligen, men det är inte vad jag personligen föredrar att tänka, eller få ut av min tid med Eclipsium.
Estetiken är kanske det som fångat uppmärksamheten främst hos folk. I en tid med otroligt mycket retro-estetik bland spel lyckas Eclipsium sticka ut i mängden – på gott och ont. Vissa har fått huvudvärk av dithering– och pixeleffekterna. Som tur är går dessa att stänga av till stor del. Vad som dock stört mig, trots ett bra första intryck, är att estetiken mest känns som ett lager färg som inte fått torka ordentligt, målat ovanpå ett annat lager av ojämn färg. Antagligen är det inget de flesta kommer tänka på, men särskilt de olika typerna av dithering på världen och protagonistens händer petade mig rätt i ögat. Nu vet jag inte hur rätt eller fel jag har, men något står inte rätt till där. De matchar inte varandra, särskilt inte med tanke på att mycket i världen är 3D-modeller, medan händerna är digitaliserad video gjorda till 2D-sprites. Det skär sig helt enkelt på ett sätt som är svårt att förklara tills du själv lägger märke till det. Dessutom är vissa animationer lena som smör, medan andra hackar likt 90-talets begränsade bilduppdatering i revolutionerande 3D-spel. Båda är estetiska val, men, bestäm er för en konsekvent stil! Kalla det konstnärlig frihet om ni vill, men det är onekligen störande, ena stilen eller den andra hade funkat bra – bara allt var enhetligt.
Jag vill inte tracka ner på allt som gjorts här. En hel del är otroligt välgjort, främst musik och ljuddesign. Dessa bär bitvis upplevelsen på sina bara axlar, och det med ständig bravur. Allt låter som jag tänker mig det borde, oavsett om det är något relaterbart eller fullständigt overkligt. Många försummar, eller i alla fall underskattar välgjord ljuddesign. Antagligen för att en välgjord märks inte på samma vis som en med bara några få problem. En bra ljudbild kan ofta knyta samman allt i en fin liten rosett, och så är absolut fallet här. Tillsammans med otroligt stämningsfull musik som lyckas svepa in mina känslor på ett sätt som säger åt mig vad jag potentiellt ska känna, utan att kännas överdrivet eller manipulativt. Muisken finns där lite som en ordlös berättare som inte vill ta över hela upplevensen. Dessa höjer upplevelsen markant, något det hade gjort oavsett redan etablerade problem jag har med resten eller inte.
Spelmekaniskt erbjuds lite mer än endast att trycka framåt. Det låter som att jag är sarkastisk, vilket absolut inte är meningen, men vissa sektioner består trots allt av endast det. Ibland inte ens det. Vi har dock ett par coola förmågor till hands (ba-dum-dum-tiss), för under resans gång lär vi oss att förändra vår hand till olika verktyg att hantera vissa hinder med. Från en typ av vasst blad, till en fackla, och slutligen ett stigmata typ av hål som tillåter oss att se världen ur ett nytt perspektiv. Dessa är minst sagt situationsanpassade och duger inte till någonting annat, men erbjuder ändå en välkommen variation och fascinerande animationer.
Det finns mycket att gilla här, men minst lika mycket att sucka över högt. En del banala designbeslut som inte riktigt klickar frustrerar mig till ingen ände. Särskilt när kontrollen plötsligt skiftar totalt, och spelaren räknas lista ut vad som behöver göras, utan någon direkt handledning. Jag kräver inte att få allt förklarat för mig, men en indikation på vad som behöver göras för att fortskrida hade onekligen varit smart. Via visuell storytelling eller vad som egentligen. Trots frustrationerna vill jag ändå rekommendera den nyfikne att kika närmare, i alla fall vid en schysst rea. Det finns potential hos dessa debutanter, och i slutändan fick de mig att tänka och reflektera på sätt som endast konst kan; och när resan är över på endast ett fåtal timmar (min klockade in på drygt tre) så är det inte mycket engagemang som krävs ändå. Det är snäppet längre än de flesta moderna långfilmer, och om gånghastigheten inte hade varit så frustrerande långsam hade de flesta kunnat klara av det på under två timmar.
Testdator: Intel Core i7 4790K, 16 GB DDR3, GeForce GTX 1060 6GB
Denna recension baseras på PC-versionen.
Eclipsium. Lägsta pris ca. 141 kronor enligt Steam 2025-10-04.
Kod tillhandahållen av CRITICAL REFLEX.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.