Det finns spel som låter dig bygga små idylliska samhällen, och så finns det Anno 117: Pax Romana. Spelet där jag förvandlades till en överarbetad romersk stadsplanerare med lätt tegelberoende och en ohälsosam fascination för akvedukter. Men herregud vad roligt det är. Om detta är hur Rom byggdes är jag redo att bli kejsare!
Styrkan i Anno-serien har alltid varit hur förföriskt beroendeframkallande den är. Det som börjar med några ensamma skogshuggare och ett par timmerverk slutar snabbt i en storm av logistik, resursoptimering och byggeskapism. Spelet leder dig smidigt från den ena byggnaden till den nästa, allt i takt med att dina bortskämda stadsbor suktar efter fler varor. Och tro mig – de suktar efter mycket. Denna eviga jakt på att hålla invånarna nöjda har också varit seriens största svaghet: ett ständigt överflöd av mikromanagerande. Ända sedan Anno 1404 har formeln varit tydlig, på gott och ont – fram tills nu. För med Pax Romana har gränssnittet strömlinjeformats, flödet förbättrats och något oväntat har hänt: serien tar ett kliv mot att faktiskt vara mer tillgängligt för ”vanligt folk”. Något jag verkligen inte trodde att jag skulle få se när jag satte mina giriga små gubbhänder på spelet.
Sch! Ja, jag hör er sucka i era gamingstolar och tänka: “Realtidsstrategi med stadsbyggande? Nej tack!” Och visst, Anno 117 är långt ifrån enkelt. Utmaningen och komplexiteten finns kvar, och tur är väl det – hade utvecklarna tonat ner det hade de sålt sin själ till djävulen och fått originalfantasterna över sig. Men de har lyckats hitta en balans som gör att spelet blir lättare att komma in i, utan att tumma på djupet. Gränssnittet börjar enkelt och växer i takt med att du själv växer in i rollerna som ekonom, stadsarkitekt och allsmäktig guvernör. Plötsligt sitter du där och jonglerar transporter mellan öar – och senare mellan hela regioner – och inser att du knappt märkte när allt blev komplext. Ett spelupplägg som i sig kanske inte är nytt för serien, men som för nyinvigda kan kännas ovanligt.
Det här spelet är rena kattmyntan för oss logistikskadade…
Spelet börjar i Latium, en romersk region full av bördiga marker och små öar att kolonisera. Här bygger du ditt första samhälle och sätter upp verkstäder, odlingar och produktionskedjor. Dina invånare kräver varor för att uppgraderas till nästa stånd, och med varje uppgradering låser du upp nya byggnader, möjligheter och resurser.
Mekaniskt är Anno 117 riktigt smidigt, men också fullproppat med nyanser. Produktionskedjorna är klassiska för serien – skog till trä, jordbruk till mat, råvaror till förädlade varor – men nu med ett extra lager strategisk pussel-känsla. Placeringen av byggnader är nämligen inte bara estetisk: vissa verkstäder ger positiva effekter på omgivande byggnader, medan andra kan ha negativa konsekvenser. Till exempel kan kolhus och djurfarmer minska brandsäkerheten eller sänka välmåendet i området. Det skapar ett intressant avvägningsspel när du planerar staden: vill du maximera produktivitet, eller riskera lite för att få fler vinster?
Pengarna flödar, men det gör även ansvaret – särskilt eftersom du sällan är ensam om öarna. AI-styrda motståndare tassar runt i periferin, redo att handla, förhandla eller i värsta fall ge dig problem. Diplomati är ofta en bättre väg än våld – något som säger en del om vilken spelstil utvecklarna vill uppmuntra. Sedan att du faktiskt kan slänga upp arméer, föra över dem med hjälp av din flotta till motståndaröar, och bränna allt du ser – det gör att det ändå får än mer action, för de som söker de aspekterna.
Forskningssystemet har också fått ett uppsving. Du har ett teknologiträd uppdelat i tre grenar – ekonomi, samhällstjänster och militär – och du får kunskapspoäng beroende på vilka byggnader du bygger (till exempel teatrar eller grammaticus). Genom forskningen kan du låsa upp nya piffiga byggnader, uppgraderingar, religiösa alternativ och militära enheter. Det låter dig forma din egen spelstil – oavsett om du vill satsa på handel, expansion, tro eller krig. Jag förstår att det låter lite väl komplext – men precis som med allt annat väljer du själv vad du vill fokusera på. Om du vill fokusera på expansion går det utmärkt. Du kan dessutom anpassa dina spelomgångar på ett oerhört detaljerat sätt: ändra svårighetsgrader, antal motståndare, resurser och så vidare. Precis som i spelet där du styr och ställer har du alla möjligheter att skräddarsy din upplevelse efter hur just du vill spela. Något som kommer uppskattas av mer oerfarna Anno-spelare.
Ser vi till religion, är det en av de kanske mest spännande nya mekanikerna. Varje ö (provins) kan ha sin egen gud, som du väljer från ett pantheon – du kan till exempel välja Mars för militära bonusar, Ceres för jordbruksproduktion eller Neptunus för handel och sjöfart. Genom att generera “belief” via tempel och religiösa byggnader bygger du “devotion”, och när du når vissa nivåer får du konkreta fördelar. Det är inte bara fluff – gudarna påverkar hur din provins utvecklas och hur effektivt vissa produktionskedjor blir. Dessutom kan du byta gud, men det innebär en nollställning av ”devotion” och vissa bonusar, vilket gör valet strategiskt.
Stadsbyggandet har också blivit mer flexibelt och kreativt: du kan placera byggnader snett, med 45-graders vinklar, och rotera dem fritt. Det gör att städerna känns mer organiska och levande än i tidigare Anno-spel där rutnäten ibland kändes rigida. Byggnader har dessutom inflytandezoner som påverkar både resurserna och grannarna. Det förvandlar stadsplaneringen till ett strategiskt pussel snarare än bara ”lägg hus, bygg lager”.
När det gäller ekonomin är logistik och handel centralt. Dina varor transporteras längs vägar och via sjötransporter, och du måste bygga lagringsbyggnader och hamnar för att effektivt distribuera resurser. Handelsrutter är viktiga: AI-motståndare kommer och handlar med dig, och du kan skapa rutter för att fylla på dina kolonier med det de saknar, samtidigt som du attackerar, försvarar eller för diplomati – vilket kan påverka dessa samband. Oh boy – timmarna flyger i väg snabbare än varorna i dina handelsrutter!
Alla dessa mekaniker – byggnad, religion, forskning, handel och krig – vävs ihop väldigt smidigt vilket gör att spelet känns stort och strategiskt utan att bli ogenomträngligt. Varje val du gör, från vilken gud du dyrkar till hur du planerar vägar eller vilka handelsrutter du sätter upp, påverkar städerna och hela ditt imperium. För dig som gillar att tänka långsiktigt och sudda ut gränserna mellan “bara bygga” och “spela strategi” erbjuder därför Anno 117: Pax Romana en riktigt tillfredsställande mekanisk palett.
Den romerska miljön förstärker dessutom dessa mekaniker. Det är inte bara “Anno fast i Rom”: de nya systemen och expansion till kulturskilda provinser som Albion (tänk Storbritannien) ger en extra dimension. När du väljer att expandera till Keltiskt-inspirerade Albion måste du balansera hur mycket romersk kultur du påtvingar, vilket påverkar lokal produktivitet och stabilitet. Det gör kultur och expansion till mer än bara kosmetik – de är strategiska verktyg.
En av de största styrkorna i Anno 117 är alltså hur mycket smidigare allt känns. Menyer och information är mer överskådliga, byggandet är mer intuitivt och de nya mekanikerna – som religiös påverkan och långsiktiga strategival – ger en överraskande djup dimension till dina beslut. Samtidigt är det visuellt bedårande. Från terrakottafärgade hustak till glittrande floder och soldränkta marknader känns världen levande, pulserande och charmigt romersk. Musiken gör mycket av stämningen och skapar en atmosfär som är lugnande även när ekonomin håller på att implodera. Och tro mig, du kommer hålla ett hököga på den hela tiden. Även när det tycks gå bra!
Dessa saker betyder inte att allt är perfekt. Striderna är fortfarande en svag punkt, med ett tämligen grundläggande RTS-upplägg som mest känns som ett nödvändigt ont snarare än en central del av upplevelsen. Dessutom är inlärningskurvan fortfarande brant för helt oerfarna spelare, och vissa system kan upplevas som överväldigande innan man förstår helheten. Och ja, det finns någon enstaka skavank i gränssnittet här och där – antagligen på grund av kompromissen med att samtidigt släppa det på konsol – men inget som förstör den övergripande upplevelsen. Tvärtom är det överraskande effektivt faktiskt. Jag har svårt att se hur spelet skulle kunna göras mer välkomnande för nykomlingar. Visst kan det kanske knorras från några ”hardcore”-fantaster av serien, men ärligt talat behöver även vi anpassa oss förr eller senare. Eller hur!
Så med allt detta i åtanke är min helhetskänsla odelat positiv. Anno 117: Pax Romana lyckas med bedriften att vara både mer välkomnande och mer förfinat än tidigare delar i serien. Det är ett spel där du kan förlora timmar utan att märka det, där du konstant känner att du bygger mot något större. Där varje framsteg – varje väg, varje marknad, varje transportlinje – känns meningsfull. Den romerska miljön ger spelet en unik charm och en strategisk tyngd som gör att allt känns fräscht, trots seriens ålder.
Tänk att Ubisoft faktiskt kunde leverera ett så pass bra spel som detta – för även om dess komplexa natur senare i spelet kan vara en vattendelare, är en sak säker; alla har chans att på ett naturligt sätt nå dit långt utan att behöva klia sig i pannan. Något jag inte trott de skulle kunna leverera om jag ska vara ärlig. Men se på fan – Ubisoft har släppt sitt bästa spel 2025, och det är ett romerskt stadsbyggarspel?! Nåja, nu loggar jag ut innan någon patricier kommer och klagar på min ’estetiska brist på kolonnader’! Eller nja, jag ska bara bygga lite till. Bara lite… jag lovar!
Testdator: AMD Ryzen 7 7800X3D, 32GB DDR5, RTX 4090 24GB
Denna recension baseras på PC versionen. Kommer även till Playstation 5 och Xbox Series S|X.
Anno 117: Pax Romana. Lägsta pris 59,99€ enligt Steam 2025-11-15.
Kod tillhandahållen av Ubisoft.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.











