Hem RecensionerSpelrecensionerPC Styx: Blades of Greed

Styx: Blades of Greed

Är goblins bra på att smyga?

av Vanessa Grundström
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Det har alltid funnits något som känns lockande med spel där vi måste smyga oss igenom banorna och klura ut listiga sätt att lösa problemen som presenteras. Det är lätt att se populariteten för spelserier som till exempel Metal Gear Solid, Hitman, Dishonored, Sly Cooper, The Last of Us. Ja, ni förstår vart jag vill komma. Vi spelare älskar att smyga runt, mig inkluderat. Därför satte jag mig ned med glädje för att uppleva hur det skulle vara att smyga runt som en goblin! 


Styx: Blades of Greed är den tredje installationen i Styx-serien. Utgivarna NACON är baserade i Frankrike och det är även utvecklarna Cyanide Studios också. Det första spelet Styx: Master of Shadows släpptes år 2014, och inte långt därefter kom det andra spelet Styx: Shards of Darkness år 2017. Som ni hör är alla upplagor fokuserade kring Styx, vilket är namnet på goblinen som vi får spela som. Han är en tjuv och lönnmördare som tidigare arbetat för andra, men nu tar han ledarrollen och samlar ihop sitt eget gäng för att leta upp och stjäla Quartz – en otroligt värdefull men farlig resurs. 

Allt detta låter ju väldigt spännande i sig själv. Speciellt för de som spelat de tidigare spelen och vill fortsätta följa Styx berättelse. Men kan Styx: The Blades of Greed hålla intresset av någon som är helt ny till detta äventyret som jag själv? 

Häng med så får ni se vad jag har kommit fram till! 


Narrativ

Vi introduceras direkt till vår huvudkaraktär Styx och hans sarkastiska attityd. Han är till synes en ganska elak jäkel, men det tar inte lång tid att se charmen i hans krassa attityd. Vi får efter en kort introduktionsnivå träffa några fler karaktärer som för mig är helt okända, men narrativet gör det tydligt att Styx känner dessa karaktärer sedan innan. Det etableras att vi måste försöka stjäla så mycket Quartz som möjligt. En värdefull resurs som den tyranniska faktionen “The Inquisition” också försöker samla på sig. Utan mycket protest ger vi oss ut för att hitta fler kompanjoner till vårt uppdrag och leta reda på platser där vi kan hitta mer Quartz

Dock presenteras motivationen på ett otydligt sätt som förvirrade mig efter en ganska bra bit in i upplevelsen. Under en tidig filmsekvens får vi träffa en svart-alv vid namn Djarak som presenteras genom att Styx slåss med honom ombord på ett luftskepp. Jag antar direkt att han är en fiende vi kommer att stöta på under berättelsens gång, men helt plötsligt börjar en mänsklig kvinna vid namn Helledryn skrika på oss om att sluta slåss – som om hon känner oss. Jag inser då att dessa tre karaktärerna har historia från de tidigare spelen och förväntar mig att deras förhållande till varandra blir mer klart längre fram. Till min förvirring så förtydligas inte riktigt deras relation och vi kastas direkt in i berättelsen. 

Egentligen är det absolut inget fel att ha en berättelse, karaktärer eller referenser som bygger på tidigare spel och det behövs inte alltid förklaras i detalj vad de har gått igenom sedan innan. Men det bygger också på att vi som spelare inte kan förväntas bry oss om dessa karaktärer, eftersom vi har ingen koppling till dem. Men utvecklarna presenterar det som om det vore självklart att jag ska arbeta tillsammans med en kvinna som skriker på mig, inte för att nämna svart-alven som nyss försökte döda mig – utan att förklara varför. Detta kändes förvirrande och jag kände ingen personlig koppling till någonting som någon av dem sa till mig. Jag fick inte heller speciellt mycket motivation till varför jag måste bry mig om att hitta Quartz, förutom att det är värdefullt och att det är det spelet vill att jag ska göra. Det känns som att berättelsen är ett fint men obetydligt täcke för spelmekanikerna. 

Det hade inte nödvändigtvis varit ett problem heller, om inte spelet insisterade att jag skulle bry mig om berättelsen. Det är väldigt mycket filmsekvenser, mycket dialog, massvis med lore bakom världen som verkar spännande – men är svårt att smälta om jag inte har någon referensram alls. Jag kände mig snabbt otålig varje gång en filmsekvens dök upp eftersom jag hellre ville fortsätta spela än att se en berättelse jag inte fått någon anledning att bry mig om. 

Ska inte ljuga, denna vyn var väldigt cool

Med det sagt så går vi vidare till den praktiska spelupplevelsen. 


Spelmekaniker och design

Det absolut första jag märkte när jag började spela var hur flyktiga och känsliga kontrollerna var. Att gå eller springa med Styx känns inte riktigt som om han har någon ordentlig tyngd till sig. Jag förstår att det är tänkt att han är liten och väger mindre än en människa, men det översätts inte bra till spelarkontrollerna. När han svänger och hoppar blir det så stora rörelser att han ibland kan vara svår att kontrollera. Det är oftast inget problem eftersom vi främst smyger runt sakta. Dock kan det vara irriterande när jag blir upptäckt och sedan måste  springa runt och hoppa undan till säkerhet, men kontrollerna låter mig inte utöva flyktmanövrar med den precision som spelet presenterar att jag har. 

Majoriteten av spelet består som sagt av att smyga runt sakta,  blir vi upptäckta är det med stor säkerhet rätt kört. De flesta spel som fokuserar på smygande har oftast möjligheter för spelaren att kötta igenom banorna om den skulle vilja, även om det inte uppmuntras. I teorin finns den möjligheten även här, men i praktiken är det i stort sätt omöjligt att ta sig igenom spelet utan att vara gömd. Vanligtvis brukar jag hylla valmöjlighet inom spel, men i Styx: Blades of Greed skulle jag säga att det fungerar till dess styrka. Att bli bestraffad om du inte planerar hur du ska genomföra ditt uppdrag är det som höjer upplevelsen för mig. Tur nog kan vi också spara ofta, vilket gör att det inte känns allt för irriterande att dö, utan då får vi helt enkelt testa ett annat tillvägagångssätt. 

Det känns väldigt belönande att lyckas infiltrera en gömma eftersom det krävs planering och eftertänksamhet. Utvecklarna har lyckats designa alla områden på ett genomtänkt sätt som ger upphov till massvis med olika alternativ och spelstilar. Det bästa med allting är känslan av att ta sig upp och smyga runt på platser, vilka känns som om de inte borde vara tillgängliga för oss, men sedan visar det sig att vi kan ta oss dit ändå. Vare sig vi smyger oss dit genom en hemlig gång, glidflyger till ett hustak eller tar oss upp med en ankarkrok så är det roligt att utforska alla platser från skuggorna. 

Det finns ett antal olika förmågor vi kan låsa upp med tiden genom att hitta och använda Quartz, Amber eller ritningar. Dessa förmågor sträcker sig från allt till att göra syra för att döda vakter och göra sig av med kroppen, kontrollera fienders beteende en kort stund och tvinga dem att hoppa av ett stup eller bli osynlig en kort stund eller effektivare döda och gömma kroppar från gömställen – bland annat. Det finns massvis med möjligheter och otaliga sätt att kombinera olika metoder. Utvecklarna har verkligen lyckats få ut mycket spel och underhållning med sina mekaniker och öppnar upp för oss spelare att tänka kreativt i kombination med bra designade banor. 


Atmosfär och optimering

Även om den grafiska stilen till synes ser helt okej ut, karaktärsmodellerna och miljöerna är fina att titta på, faller det ganska snabbt när någonting måste animeras. Animationerna i både spelet och i filmsekvenserna ser mediokra ut och hade enligt min åsikt behöva slipas rejält för att kunna hålla måttet till ett spel med så pass realistisk stil som de har valt. I vissa filmsekvenser skulle jag till och med kunna sträcka mig till att animationerna inte bara är mediokra, utan faktiskt dåliga. 

Detta, tillsammans med att musiken är otroligt generisk och begränsad till ett par olika melodier som spelas beroende på om vi smyger eller flyr, gör att det kan vara svårt att känna någon djup inlevelse i världen. Dialogen är inte speciellt bra skriven och sättet karaktärer pratar på känns inte naturligt. Det hjälper inte att röstskådespelarna inte lyckas leverera någon inlevelse alls. Den enda som har ett helt okej framförande är Styx, men även detta känns konstigt eftersom nästan allt han säger är fruktansvärt smörigt. 

Walter White håller med Styx!

Jag får känslan av att allting som alla karaktärer uttrycker sägs bara för att spelaren måste få kontext till vad som händer, inte för att karaktärerna vill eller behöver prata med varandra. Det känns väldigt krystat och hjälper inte inlevelsen i världen. Att Styx säger “Maybe I should try stealth this time…” efter att jag blev upptäckt, känns inte som en naturlig sak för honom att säga till sig själv. Det känns som att utvecklarna säger “Tänk på att detta är ett spel där du ska smyga” utan att säga det rakt ut, och då blir det bara löjligt. 

Sist men inte minst har jag en del tankar om spelets optimering från en teknisk aspekt. Styx: Blades of Greed är dåligt optimerat och prestandakrävande i förhållande till sin tekniska nivå. Om jag körde på de rekommenderade inställningarna hade jag i genomsnitt 15-20 FPS, både i spelet och under filmsekvenser. För att kunna få en dräglig upplevelse och FPS var jag tvungen att sänka inställningarna och kvaliteten på allt som renderas in. Faktumet att jag kan köra de flesta nya AAA-spel som är mycket större och tyngre – med mycket högre kvalitet på mina inställningar än vad jag kunde i Styx: Blades of Greed är inte ett gott tecken på optimering. 


Slutsats

Min upplevelse med Styx: Blades of Greed är ganska blandad och jag måste erkänna att jag känner mig lite konfunderad kring vad jag faktiskt tycker om spelet. Narrativet var verkligen inget speciellt för mig, och det hjälpte inte att jag inte hade spelat tidigare installationer. Men så fort jag slutade bry mig om att tänka på berättelsen och bara gjorde uppdragen för att det var kul att infiltrera platser, så hade jag plötsligt väldigt roligt. 

Atmosfären och musiken är inget att hänga i julgranen och har du inte en stark dator kan du inte räkna med att få en smidig upplevelse. Trots att inlevelse och en gripande berättelse vanligtvis är väldigt viktigt för mig, så var den praktiska spelupplevelsen och uppmuntran till kreativ problemlösning tillräckligt för att jag faktiskt skulle ha kul. Jag kan definitivt se mig själv fortsätta spela detta när jag bara vill smyga runt och lönnmörda folk utan någon djupare tanke bakom det. Jag skulle säga att Styx: Blades of Greed är en smula dyrt med tanke på att det finns flera aspekter som inte riktigt levererar som det borde. Men älskar du spel där du smyger runt och kan vänta tills det blir en rea, skulle jag definitivt säga att det är värt att ta en titt på det.  

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB, NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 GB)


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

Styx: Blades of Greed. Lägsta pris ca 425 kronor enligt Steam 2025-02-16.

Kod tillhandahållen av NACON.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar