Ett av de få spelen där jag blev glad över att det kraschade då jag fick möjlighet att spela något annat. Jag gillar indiespel, det är ingen hemlighet. Jag gillar dem av den enkla anledningen att de oftast skapar saker som de själva skulle vilja spela, eller skapar något som fyller ett hål i marknaden… frågan är vem skulle vilja spela detta? Alternativt, vilket hål i marknaden fyller den?
Oftast brukar indiespel bygga vidare på befintliga koncept och göra dem lite bättre, de har en helt annan frihet kontra de större företagen som gör samma sak om och om igen. När jag spelar indiespel brukar jag få en variation som jag i vanliga fall saknar, de unika idéer som de tillför är något som jag oftast har lätt till att haka på och förstå. Sen finns det spel som kräver en del tid innan jag verkligen fastnar för dem. Jag var övertygad att Dicealot var ett sånt spel som krävde lite extra tid – då varje spenderad timme var ren och skär tristess, men någonstans hoppades jag på att det skulle bli bättre ju mer tid jag spelade. Jag hade fel.
Dicealot är ett roguelike “dice-building”–spel där spelaren slåss med hjälp av tärningar. “Roguelikes” eller “roguelites” verkar vara den genren som dyker upp med jämna mellanrum i indievärlden. Kruxet med ovannämnda genrer är att skapa ett tillräckligt bra incitament för spelaren att förlora och börja om. För mig misslyckas Dicealot med det och det är första gången i mitt liv jag fått höra “du ser uttråkad ut” när jag spelat ett spel. Det är ett intressant koncept, helt klart, någonstans känns det bara som att det inte var helt genomtänkt. Fastän spelet är relativt enkelt att komma in i via dess ”Tutorial” så finns det ingen egentlig inlärningskurva, utmaningen ligger enbart i att ha tillräckligt med tur för att kunna orsaka så mycket skada som möjligt utan att ronderna drar ut för mycket på tiden.
Hades är ett exempel på ett “roguelike” som gör det roligt att förlora – tack vare en klockren design på karaktärerna, handlingen och de olika spelstilarna som erbjuds. Handlingen utvecklas för någon karaktär vid varje förlust och trots att varje rum är slumpmässigt genererad med olika fiender är det fortfarande möjligt att ta sig vidare. Allt hänger på spelaren och en förlust i Hades känns som att det orsakats av att jag är oförsiktig och inte för att spelet är orättvist. Medan i Dicealot är verkligheten annorlunda; jag testade olika strategier, olika uppgraderingar, men i min upplevelse handlade allt enbart om tur.
Det som gör det smärtsamt uppenbart var det faktum att flertalet gånger kunde tärningarna justera sig i sista sekund för att landa på en annan sida än vad de var på väg att landa i från början. Anledningen till det är att majoriteten av de visuella elementen i spelet är 2D, men är tärningarna i 3D och har “physics”, alltså beter de sig relativt naturligt, med betoning på relativt. Som jag nämnde innan kunde tärningarna “hoppa till” och landa på en helt annan sida, vilket totalt saboterade den strategi jag hade planerat att använda mig av – jag behövde en etta för att komplettera min kombination, men spelet tänkte annorlunda i sista sekund. Tur är det enda som gäller tills spelet kraschar och det är dags för en paus. En väldigt lång paus.
På tal om de visuella elementen; spelet är inspirerat av medeltida historier, vilket marknadsförs som ”Arthurian” efter Kung Arthur, lite inslag av fantasy i vissa väsen som spelaren stöter på. Det är väl det mest unika med spelet, dock räcker det inte tillräckligt för att vara den enda saken som bär spelet i längden. Det måste ju vara roligt också – vilket det inte är. Spelets generella design är enkel och tydlig, dock är det inte superbra respons vid vissa klick – såsom när jag skulle kasta om tärningar behövde jag trycka mer än en gång för att spelet inte registrerade att jag tryckte på rätt pixel.
På gameplayfronten har spelaren har 6 stycken vanliga tärningar, samt möjligheten att köpa “Quest Dices” som kan ge en bonus, men för det mesta kändes det som att jag straffades för att använda dem. Det var ytterst få av de tärningarna som jag använde, det upplevdes som att det var mycket enklare att få ett straff än en bonus, och desto fler Quest Dices du har (maxantalet är 6) ju svårare blir det att få bra bonusar – men om turen är på ens sida kan striderna bli smärtfria, annars dras de ut på tok för länge medan spelaren väntar på att striden är över. Om en strid tar för lång tid, alltså mer än 10 ronder, börjar motståndaren använda sig av flera tärningar som gör mer skada. Vad gör dessa tärningar? Vissa av dem kan erbjuda extra skada som läggs på vid en ”roll-over” (mer om det senare), alternativt när en attack görs. I vissa fall är dessa en satt siffra, såsom 750 extra skada, medan i andra fall multipliceras det baserat på något värde som finns på tärningen.
Det finns också ”perks” att köpa i form av en vapensköld; till skillnad från Quest Dices är dessa aktiva från början av ronden, och kan erbjuda lite bättre uppgraderingar. Såsom extra tärningskast baserat på hur många tomma platser du har för dina Quest Dices, extra hälsa, det går till och med att få en vapensköld som ger dig 10 guld vid varje besök av en butik, eller 10 extra guld när spelaren vinner en strid. En annan butik erbjuder en kombination av uppgraderingar eller någon form av vinst. Exempelvis kan du slå en tärning för att läka dig själv efter en strid, alternativt kan du betala för att köpa en annan tärning som dels läker dig, men också ökar mängden liv du har, dock är mängden liv som mottas nästintill oväsentlig kontra kostnaden för att kasta den tärningen – och eftersom det är en tärning finns det såklart risken att få riktigt dåliga siffror.
Striderna, vilket är det enda som spelet går ut på, är till synes enkla men har en viss komplexitet – vilket jag ändå vill ge spelet beröm för, men dessvärre räcker det inte långt. I början av varje rond får spelaren alternativet att kontrollera sina Quest Dices, om spelaren är nöjd kan de flytta upp de tärningarna till den övre raden, om inte går det att göra en ”re-roll”, vilket innebär att en enskild tärning kastas om på nytt. Notera dock att dessa re-rolls är begränsade, och skulle dessa användas för Quest Dices försvinner de ur poolen för de faktiska tärningarna första ronden av striden. Som tur är förnyas antalet re-rolls per rond. Om spelaren accepterat vilka bonusar som erbjuds är det dags för striden. 6 tärningar kastas ut; en etta eller femma är poäng, därefter går det att kombinera en del.
Det går att bygga en stege – fyll hela nedre raden från 1-6 för “Albion’s Road” som ger 1000 skada mot fienden. 6 av en och samma är en kombination, en annan är 3 stycken dubbletter och så vidare. Skulle spelaren fylla hela nedre raden med tärningar finns möjligheten för en “roll-over”, vilket innebär att tärningarnas poäng samlas i en poängpool och tärningarna slängs ut på nytt, alltså går det att bygga upp en hel del poäng innan spelaren väljer att attackera fienden. Med tanke på att mängden liv hos fienderna ökar successivt – väldigt kraftigt och häftigt, är det viktigt att få in en “strategi” tidigt för att ens ha en chans. Om spelaren kastar om sina tärningar för ofta kommer fienden göra dubbla attacker, och med tanke på hur lite liv spelaren har kontra motståndaren tar det inte lång tid för dem att krossa en. Men, trots komplexiteten upplevde jag aldrig att strategier spelade roll då det kändes som att spelet antingen gav en oerhört bra odds en strid, medan nästa kunde den enklaste fienden förinta mig.
Det finns ännu en sak som kan sabotera för spelaren, nämligen “Farkle”: om de vanliga tärningarna kastas men inte kan generera några poäng alls för spelaren blir det en Farkle. Spelaren förlorar sin chans till en attack och motståndaren får attackera direkt istället. Det verkar inte heller finnas en gräns på hur många Farkles du kan råka ut för heller, jag lyckades få fyra stycken på raken följt av en combo, gjorde en roll-over och fick Farkle direkt, vilket innebar att alla poäng jag ackumulerat gick till spillo följt av att spelet kraschade. Som tur var kunde jag återvända till spelet direkt via “Continue”, men jag visste att striden redan var förlorad.
Ärligt talat vet jag inte vad mer jag kan säga om spelet; till en början fann jag konceptet intressant och lovande. Men det blev repetitivt, med samma låt som loopar och samma ljudeffekter, samma fiender om och om igen, samt det faktum att strategier inte riktigt spelade roll med tanke på hur tärningarna betedde sig. Dicealot blev aldrig kul att spela. Det ska tilläggas att spelet kraschade otaligt många gånger, ibland direkt när det startade, ibland kunde jag spela mellan 30-45 minuter, en gång fick jag in 2 timmar… det kunde till och med krascha när jag tryckte på “Exit game”.
Jag tror det finns bättre alternativ på marknaden… *host* Dicey Dungeon *host*
Testdator: 13th Gen Intel Core 17-13700F 2.10 GHz, 16GB DDR5, NVIDIA GeForce RTX 3070 8GB
Denna recension baseras på Steam versionen.
Dicealot. Lägsta pris cirka 150 kronor enligt Steam 2025-10-23.
Kod tillhandahållen av Yogscast Games. 
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.








