Innehållsförteckning
Det första som slår mig när jag startar spelet är att något är fundamentalt annorlunda. Inte på ett negativt eller positivt sätt, utan det är något annat. Jag ska försöka hålla en röd tråd och kanske komma fram till en poäng. Här är mina samlade intryck efter en helg med Early Access.
Efter att ha lagt ett tiotal timmar på att spela MW4 Early Access så är min känsla att allting inte bara är större eller snyggare än i tidigare spel, för det är det också. Nej, det känns tyngre och mer i linje med något som ska kännas som att det har substans. Världen är skitigare och verkligare på något vis, det kan även vara så att det inte springer omkring spelare i Nicki Minaj eller Beavis & Butthead-skins (än!) som gör det, men jag tror det är något mer. Att låta Activision/Infinity Ward helt dumpa den förra generationens konsoler märks precis överallt i spelet, från vapenhantering och rörelser till förstörelse och vädereffekter. Men en oro om en flaskhals finns kvar, spelet kommer nämligen till Nintendo Switch 2. Det senaste Call of Duty-spel som hade något med Nintendo att göra var Black Ops 2 till Wii U och det var 2012. Roligt för Nintendo-spelare, men det finns en befogad oro för att det ska innebära en nedgradering för oss på Xbox Series X och PS5, specifikt i Online-läget då Call of Duty numera är möjligt att spela över plattformsgränserna.
Kampanj
Även om flerspelarläget är allas fokus i denna beta så har Infinity Ward satsat stort på övriga delar också. Vi fick testa ett uppdrag ur enspelarläget.
Kampanjen utspelar sig kring en eskalerande kris och en fullskalig invasion av Sydkorea som hotar att kasta världen in i ett nytt storkrig. Uppdraget satte mig i kängorna på den koreanska soldaten Park. Jag börjar i skyttegravarna i Korea där målet blev att stoppa en härdsmälta i det lokala kraftverket. Det är blodigt och AI:n verkar vara mer utvecklad här än i tidigare spel. Fienden och mina kompanjoner flankar och reagerar på ett trovärdigt vis. Grafiskt är det minutiöst välarbetat och snyggt med stämningsfulla ljuseffekter och partikeleffekter.
Kartutbud och spellägen i flerspelarläget
- 12 helt nya 6v6-kartor: Miljöerna spänner över takåsar, industrifabriker, snötäckta ryska baser, koreanska stadsmiljöer, tågstationer i Mumbai, marina anläggningar, datacenter och kärnkraftskomplex. Vissa är hämtade från kampanjen medan andra är byggda helt från grunden för flerspelarläget.
- Spellägen: Utöver klassiker och kaoslägen som Gun Game och Drop Zone introduceras helt nya lägen som Counter Attack, Infiltration, Hijack och Combat Outpost.
- Storskaligt och föränderligt: Stora 32v32-strider gör comeback i Ground War: Combat Outpost med fordon och infanteri. Dessutom finns ett dynamiskt Evolving 10v10 Gunfight där banans layout förändras gradvis under matchens gång.
Under betan fick vi testa på 6 olika kartor och 8 olika spellägen. Spellägena var de klassiska Team Deathmatch, Domination, Hardpoint, Kill Confirmed, Search & Destroy. Men även 3 nya lägen testade jag på; Inflation, Mobility Course och Kill Block – 10v10 & 3v3 Gunfight.
Jag vill dröja kvar lite vid det dynamiska läget Kill Block, för det sticker ut. Kill Block är uppbyggt av modulära arkitektoniska sektioner, containrar och skyddselement som roterar och flyttar på sig så kan det bli upp till 500 olika kombinationer, dessa förändringar sker endast mellan rundorna. Det kan ta en lång stund innan man får två kartor som ser likadana ut. Enligt Infinity Ward vill man störa “muskelminnet”. Vanliga kartor lär man sig utantill, men i Kill Block tvingas jag ständigt tänka om. Ena rundan har jag en lång och öppen siktlinje, perfekt för prickskytte, för att i nästa rond mötas av en trång labyrint av barrikader och korta vinklar.
Rörelsesystemet
Efter att ha lagt otaliga hundratals timmar på Black Ops 6 & 7 så är det första som slår mig när jag tar kontrollen över en operatör är att det här inte finns något “omnimovement” där alla glider och flyger kors och tvärs över kartan. Jag tror att utvecklarna börjar vänja in Warzone-spelarna i detta också då de just tagit bort den populära änterhaken, i samband med att denna betaperiod startade.
Omnimovement = Det låter spelaren röra sig, springa, glida och kasta sig i vilken riktning som helst – framåt, bakåt och åt sidorna – med full kontroll över hastighet och rörelsemönster.
Modern Warfare 4 vill fortfarande att du ska tänka på positionering och vinklar snarare än att bara spamma knappkombinationer. “Boots on the ground” har utvecklarna sagt och med det menas ett tydligare fokus på realism. Men rörelsefriheten har inte offrats, den har bara flyttats till andra områden. Att ta sig upp för rör, stolpar och stegar går betydligt snabbare och känns helt naturligt, samtidigt som du inte längre låses fast i sega animationer när du häver dig över murar eller fönsterkarmar. Du kan både sikta och röra dig i sidled mitt i ett språng. Inser du att en fiende siktar rakt mot kanten kan du dessutom avbryta klättringen direkt och släppa taget. Lägg därtill den nya bakåtglidningen, som är ett defensivt verktyg för att backa ur en duell med bibehållen eldgivning, samt chansen att glida längs marken rakt in i en stegklättring för snabb traversering.
Vapenkänslan, fysiken och slutet på ”Weapon Bloom”
En av de förändringar som kan få stor betydelse för spelet är är den spelmekaniska funktionen ”weapon bloom” (på svenska blir det ungefär “slumpmässig kulspridning”) och att det har tagits bort helt. Skjuter jag från höften så går kulorna exakt dit vapnet pekar eller där jag har mitt hårkors. Visst finns rekyl och hur vapnen hanteras kvar men att skjuta från höften kommer bli något som blir mer standard i detta CoD-spel. Jag gillar det. Det skapar en känsla av snabbare spel, lite mer rättvisa och återigen realism. I andra spel och alla tidigare CoD så har det varit “bara för att jag inte lyfter vapnet mot ansiktet så ska det vara omöjligt att träffa”. Jag har varit tvungen att använda en hagelbrakare eller vissa SMG:s för att klara av hipfire-uppdragen. Inte mer, nu uppmuntras alla spelare skjuta tidigare. Rekylkontroll och “ADS” (Aim Down Sights, att sikta längs korn/sikte) spelar fortfarande en enorm roll. Allt är omarbetat till något Infinity Ward kallar för Ballistic Authority, vilket tajtar ihop kulbanor, hur operatören står, sitter, ligger, synfält (FOV) och träffsäkerhet i ett enhetligt system.
Dessutom interagerar vapnen och fysiken med världen på ett helt nytt sätt. Vapnet anpassar sig automatiskt om du trycker sig tätt mot en vägg eller går genom trånga dörröppningar. Operatören intar en mer kompakt hållning istället för att pipan klipper fult genom en dörr eller vägg. Kulhål stannar kvar i omgivningen, fordon skapar tryckvågor som kan kasta dig till marken när de exploderar och rekvisita kan skjutas sönder. Samtidigt har sikten rensats upp; rök blockerar inte längre siktlinjerna på ett frustrerande sätt utan jag kan vifta bort den med skott eller granater. Dock märkte jag i betan att det inte reagerade på när spelarna sprang igenom röken. Sen suddar inte skärpedjupseffekter ut fiender i periferin.
Time To Kill (TTK) och Skill Based Match Making (SBMM)
Känslan under spelsessionerna påminner mer om en snabb TTK i klass med Infinity Wards klassiska filosofi, tänk Modern Warfare 2 – 2009 snarare än det mer utdragna hälsosystemet från de senaste årens spel. Mycket av den upplevelsen beror nog på att borttagningen av weapon bloom gör att varje skott faktiskt träffar direkt men de exakta graferna och mätningarna får vi vänta på tills de kunniga dissekerat datan från betan.
Diskussionen kring skicklighetsbaserad matchmaking (SBMM) har funnits lika länge som det funnits Call of Duty-spel. Istället för att låsa in alla i ett system så testar de nu två parallella spellistor:
- Open Matchmaking: En spellista där skicklighetskravet är kraftigt nedtonat till förmån för bästa möjliga ping och snabbast anslutning.
- Standard Matchmaking: Det traditionella läget som balanserar skicklighet, partysammansättning och anslutning för jämnare matcher.
Båda alternativen testas under betan för att utvärdera spelarnas respons.
Så poängen i den här röda tråden då. I slutändan känns Modern Warfare 4 som ett aktivt val där Infinity Ward får göra det de gör bäst; krigsskjutare av toppkvalité. Genom att skala bort omnimovement-flygandet, slopa den slumpmässiga kulspridningen, skala ner det övernaturliga och sci-fi-elementen verkar de vilja skapa en spelarbas med flera olika sorters spelare. Det verkar inte bli ett Call of Duty för de bästa spelarna, det lutar mer åt ett Call of Duty för alla som gillar skjutspel.
Och till alla som funderar så låter fortfarande Signal 50 sniperbössan som Kelis låt “Milkshake”.
Denna förhandstitt baseras på PlayStation 5 versionen. Kommer även till Xbox Series X & S, PC och Switch 2
Call of Duty: Modern Warfare 4 släpps den 23 oktober
Lägsta pris 699 kronor enligt Prisjakt.nu 2026-10-23.
Kod tillhandahållen av Activision.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.











