Hem TexterSpelrecensionerPC Aliens: Fireteam Elite 2

Aliens: Fireteam Elite 2

Game over man, GAME OVER!

av Odd Wennerholm
8 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Förvåningen var stor när en av mina vänner hörde av sig och frågade – ’’Odd, vill du skaffa Aliens: Fireteam Elite 2?’’ Och jag tänkte att det skulle jag vilja, eftersom jag gillade det första spelet. Sedan sade han *nu*. ’’Vad menar du med *nu*? Har det redan släppts?’’


Jag har spenderat många timmar framför föregångaren Aliens: Fireteam Elite. Jag är inte helt bekväm med att säga varför. Det är ett sådant spel där ruset av att se mätare fyllas är dess mest tilltalande del. Jag kan ändå ge utvecklaren Cold Iron Studios komplimanger för att de lyckats göra ett välbalanserat och engagerande tredjepersons horde-shooter i Aliens-universumet. Trots att formeln är oerhört repetitiv där du spelar igenom en handfull olika banor gång efter gång, lyckades de ändå skapa en bandesign och utmaningsmängd som i slutändan var beroendeframkallande. Förstå då att jag blev intresserad när Aliens: Fireteam Elite 2 lyckats släppas endast dryga tre månader efter första gameplay-trailer. Jag är däremot tillräckligt luttrad av spelindustrin att veta vissa varningstecken. Jag anar ugglor i mossen.

Berättelse med grind?

Vi börjar med de mindre tunga detaljerna för att sedan gå in på spelets huvudloop och dess största fokusområden. Aliens: Fireteam Elite 2 är ett tredjepersons sammarbetsspel där du ska ta dig igenom ett antal olika banor för att få belöningar i slutet. Vi har också en berättelse. Till skillnad från sin föregångare verkar Cold Iron Studios vilja att berättelsen ska ta större fokus denna gång, något som fungerar till dess nackdel. Eftersom spelet baserar mycket av sin huvudfokus på att repetera uppdrag igen och igen blir det mycket frustrerande när du behöver klicka dig ifrån filmsekvenser du redan sett. Det kan även vara så att vissa filmsekvenser inte går att skippa, varpå du får sitta igenom och undra varför de la så mycket fokus på detta jämfört med föregångaren.

Viss scenografi lyckas sätta sig på minnet.

Berättelsen är trots detta väldigt tunn och slutar med ett magplask. Många sekvenser känns forcerade för att du ska nå ett visst utfall, som i att slåss mot en ny fiendetyp eller hamna i ett läge där du ska hålla en stund. Det hjälper inte heller att videosekvenserna är underligt skapade med ryckiga karaktärsrörelser och munnar som rör sig i allt för felaktiga mönster. Målet är att stoppa en galen forskare vid namn Dr. Lilly Pearce som tror sig kunna styra Xenomorpherna (Aliens huvudmonster) genom forskningens hokus-pokus. Om berättelsen påminner om de senaste Jurassic Worldfilmerna så har ni inte fel. Den är också lika förbryllande idiotisk och slutar på samma förutsägbara sätt.

Ni kanske tror jag är irriterad över berättelsen, vilket jag såklart är, men kanske inte av den anledningen ni tror. Jag är irriterad över fokuset den fått när spelet egentligen går ut på att uppnå ett skönt grindmindset, men som hela tiden blir avbrutet av hjärndöda karaktärsinteraktioner, pinsamma försök till humor och en allmän känsla av ett arbete som gjorts halvvägs. Vi kunde lika gärna skippat röstskådespeleriet och kört på löpande text, då hade det varit valfritt att engagera sig i berättelsen och i stället fokusera på det som spelet gör bäst– beroendeframkallande gameplay.

Ingen skräck här inte

Nu går vi in på den riktiga kött och potatisen. Eller frystorkade ransonerna och proteinkrämen, vad de nu äter ombord rymdskeppet The Endeavour. Vi börjar med ljud, vilket var någonting föregångaren lyckades med genom att låta varje vapen vara både unikt i ljud och känsla. Jag kan inte neka att Aliens: Fireteam Elite 2 lyckas även här, varje vapen återger tillfredställande, ikoniska ljud och en rolig rekyl att försöka styra. Musiken är orkestral där vi får en redig kombination av stråkar och flöjtar, vilket balanserar sig mycket bra med det ständiga kakafoni av döende fiender. Ibland får vi till och med en liten underlig slinga av trumpeter som gör tillfället unikt.

Spelet har också en väldigt snabb styrnivå på karaktärens sikte, vilket går utmärkt i samband med spelets generella hastighet och Xenomorph-hordernas överväldigande framfart. Fienderna väller fram från alla möjliga hål i väggar, tak och underifrån, vilket kräver att du kan rikta siktet med nackbrytande fart. Denna balans tillåter en hög och rolig takt i varje uppdrag, framför allt när vi väljer högre svårighetsnivåer där varje träff på din karaktär är avgörande för uppdragets slutföring.

Aliens: Fireteam Elite 2 gör till största del ett bra jobb i variationen på olika fiendetyper som förändrar spelets takt och ditt eget tillvägagångsätt. Alla fiendetyper har vanliga varianter som är lätta att besegra, men även specialvarianter som är till för att göra striderna mer asymmetriska. Xenomorpher rusar fram och kräver att du ställer dig på strategiskt fördelaktiga positioner, så som i slutet av en korridor. Synths (androider) skjuter från distans, vilket kräver mindre kulsprutning, mer precisionsarbete och ständig förflyttning mellan skydd. Pathogens är som starkare Xenomorpher medan Peacekeepers (robotar) är mera närgångna än Synths. De sistnämnda är nya för Aliens: Fireteam Elite 2, men också en av de som känns minst balanserade. Både de vanliga och specialvarianterna tar allt för mycket stryk och är en allmän pina att slåss emot.

Blir att flytta på sig när han kommer lite närmre.

Detta blir inte särskilt mycket bättre då Aliens: Fireteam Elite 2 lider av bristfälliga bandesigner, både i det estetiska och funktionella. Jag låter säkert som en trasig bandspelare, men föregångaren hade inte detta problem på samma nivå. Bandesignerna var välgjorda i det att dess vanligaste förekommande scenario – stå kvar på en plats under en tid tills fienderna tar slut – ofta var sammankopplad med häftiga scenografier. Katanga var en av mina favoriter med enorma grottformationer och uråldriga Engineer-strukturer. Vi har några sådana i Aliens: Fireteam Elite 2, men inte alls på samma nivå.

I samband med detta har vi även en avsaknad av bandesigner som är genuint roliga att befinna sig i. Många banor känns trånga där det kunde finnas öppnare ytor, objekt står i vägen för fördelaktiga eldövervakningszoner. Detta underminerar och försvårar ett koordinerat lagspel där medspelare bråkar om en liten yta. Det blev ofta att jag tvingades in i mina medspelares eldlinje, vilket är en dödsförklaring på svårare nivåer där det finns medspelarskada. Att vi nu kan springa runt som fyra spelare i stället för tre gör därför bandesignen än mer ifrågasättbar. Det var som att Aliens: Fireteam Elite 2 designades för tre spelare, men att de slängde in funktionen med fyra spelare utan att anpassa banornas ytor. Det finns undantag såklart, men problemen har en stark närvaro.

Mätare som fylls

Ett välstrukturerat progressionssystem kan fjättra många spelare, någonting Call Of Duty: Modern Warfare 2 bevisade för 17 år sedan. Att se mätare fyllas kittlar vår aphjärna och ger oss illusionen av framgång, någonting som Aliens: Fireteam Elite 2 också förstår i hög grad. Vi har samma upplägg som föregångaren – varje vapen, klass och din överhängande karriär går att få upp i nivå. Vi kan även låsa upp mycket av att spela – vapen, vapentillbehör, förmåner till din klass och vapen, kosmetiker och dekaler samt mycket annat. Det finns med andra ord väldigt, väldigt mycket att låsa upp, vilket har en förvånansvärt sofistikerad och belönande aspekt till sig.

Vapentillbehör som exempel ger många olika alternativ på att öka eller sänka värden som påverkar din stridseffektivitet – kritisk skada, eldtakt, träffbild, omladdningshastighet bland annat. När du väl låst upp dessa kan du sätta dem på olika vapen, vilket gör ett låglevlat vapen betydligt bättre än ett vapen utan tillbehör. Du behöver med andra ord inte börja om från noll om du vill pröva ett annat vapen. Ett höglevlat vapen är mycket mer nödvändigt när du vill spela på de högsta svårighetsgraderna, men på de lägre kan du variera lite hur du vill.

Även dekaler och kosmetik har förvånansvärt trevliga funktioner där du kan placera dem fritt på dina vapen och rustningar, även ändra dess vinklar och storlekar. Detta erbjuder dig en stor förmåga att fixa till ditt eget utseende, någonting som märktes när jag spelade med många andra spelare. Det var sällan jag såg samma variant av marinsoldat.

Vi har även en av Aliens: Fireteam Elite 2s största anledningar varför du vill spela om uppdrag igen och igen – Challenge Cards som ger dig handikapp eller extra utmaningar i utbyte mot bättre eller sämre belöningar när du slutför ett uppdrag. Det kan exempelvis vara att göra en viss mängd total skada, eller att det kommer en specialfiende för varje 40:e fiende ni dödar. Det är utmaningar och handikapp som förändrar spelet olika mycket och därmed gör det både omspelbart och belönande. En gång aktiverade vi alla fyra spelare varsin utmaning på en svårare nivå, vilket var svårt men gjorde att mitt nyvalda vapen gick upp i maxnivå på en session. Där snackar vi framgång!

Gör om, gör otillräckligt

Om vi ska börja sammanfatta Aliens: Fireteam Elite 2 är det mycket som fungerar men också mycket som inte gör det. Vi har exempelvis en rejäl mängd buggar som visar på att spelet i nuläget är opolerat. Denna känsla är också genomgående när vi spelar varje bana. Det är som att Cold Iron Studios inte har speltestat tillräckligt för att varje interaktion ska vara balanserat i både utmaning och nöje. Ibland drar vissa strider ut på sig långt över dess bekvämlighet medans andra är för korta.

Det finns många delar som är bra i både estetisk presentation och spelmekanik, men tyvärr för många som inte är det. Exempelvis tar akt 2 och 3 (varje akt har 3 banor utom prologen och sista akten) plats i klaustrofobiska ytor som en gruva och rymdskepp. Du skriker efter öppna ytor, någonting du äntligen får i akt 5, bara för att behöva gå ned i ännu ett rymdskepp. Denna gång är det i alla fall ett Engineer-rymdskepp, vilket är intressant i sig, men jag hade hellre valt en öppen himmel.

Det känns i slutändan som att Cold Iron Studios tog alla mekaniker av föregångaren och placerade dem uppföljaren, slängde in en extra spelare ’’bara för att’’ utan att riktigt anpassa till hur detta påverkar fiendebalansen och spelets generella takt. De missade även att implementera många av de estetiska och funktionella inslagen som gjorde föregångarens banor minnesvärd och lade allt för mycket fokus på berättelsen istället. Det är såklart kul att se dina mätare gå upp och öka nivåerna på dina vapen, men att behöva spela igenom banor som är besvärliga gör detta omständigt. Jag vill minnas banorna, se fram emot vissa instanser och föreställa mig hur de ska genomföras på tuffaste svårhetsgraden, precis som jag gjorde i föregångaren. Jag kan inte föreställa mig att jag vill göra det nu.

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.

Aliens: Fireteam Elite 2. Lägsta pris 499 kronor enligt Xbox.com / store.Epicgames.com 2026-09-11.

Kod tillhandahållen av Daybreak Game Company.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

 

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar