Death Howl

En Melankolisk Deckbuilder

av Tony Nisukangas
8 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Soulslike är just nu en egen genre som funnits så länge att den har hunnit utveckla egna undergenrer. Söker du på “soulslike” så kommer det en uppsjö med spel som har olika vinklingar på termen souls. Det kan vara allt ifrån bilspel till som nu kortspel. Det är just ett kortspel jag ska recensera, detta är Death Howl.


Spelet beskrivs som en ”soulslike-kortleksbyggare” och är en brutal, stark upplevelse från The Outer Zone, ett litet team baserat i Köpenhamn. Men vad innebär egentligen Soulslike i den här kontexten? För de flesta av oss betyder det en handfull givna fundament, det handlar om Corpse Run-mekaniken där jag riskerar att förlora all min intjänade erfarenhet om jag dör innan jag hunnit tillbaka till min kropp och de klassiska bonfires, här kallade ”Heliga lundar” som ger mig en chans att banka min intjänade valuta men samtidigt får alla fiender att återuppstå.

Det handlar också om ett metodiskt tempo där varje handling kostar energi, en kryptisk story som berättas genom miljöer snarare än filmsekvenser och framför allt en kompromisslös svårighetsgrad. Death Howl lyckas bocka av nästan alla dessa boxar. Spelet kombinerar en straffande utmaning med ett stridssystem som kräver total närvaro, vilket gör att det kvalar in perfekt i genren trots kortleksspel och manahantering.

En klassisk ritual för att ta sig till andevärlden.

En resa genom andevärlden

Death Howl utspelar sig i Andevärlden, någonstans i Skandinavien. Här följer vi Ro på en resa genom flera olika områden i sökandet efter sin avlidne son, Olvie. Det som börjar i en liten isolerad zon expanderar gradvis till större och mer invecklade miljöer. Spelets värld är byggd för att engagera spelaren i varje steg och sättet du slussas genom de öppna områdena är inte handhållande direkt utan mer “här har jag ett ställe jag kan utforska, är det för svårt kan jag testa ett annat ställe och återkomma vid ett senare tillfälle

Varje zon är beströdd med Heliga lundar, som fungerar som spelets motsvarighet till lägereldarna i Dark Souls. Dessa lundar är omgivna av stridsområden som är markerade med röda ikoner på kartan. Små ikoner är vanliga fiender, stora är svårare fiender. Däremellan är kartan öppen för utforskning. Genom att utforska utanför stridszonerna belönas jag med uppgraderingar i form av totems, som är som utrustningsdelar jag kan sätta på karaktären för att ge fördelar i strider och olika specialkort. Stridszonerna är dessutom tydligt definierade med ett rutnät som manifesteras när jag kommer nära en fiendeklunga, vilket gör det enkelt att välja när jag vill strida och när jag vill fokusera på att upptäcka världen i sin egen takt.

Atmosfär och tunga teman

Visuellt är det här ett spel som verkligen sticker ut. Det arbetar med tunga, kolsvarta kontraster och en krispig pixelgrafik som känns både rå och genomtänkt. Men det är inte bara yta. Bakom de mörka miljöerna döljer sig en förvånansvärt tung berättelse om sorg och moderskap, vad denna fiktiva mor är villig att göra för att återfå ett förlorat barn. Manuset lyckas med konststycket att blanda lättsamt smågnabb med det där nattsvarta grubbleriet. I många spel i den här genren känns handlingen mest som en ursäkt för att få döda bossar, men Death Howl ger mig ett incitament till varför jag behöver göra det. Här blir Ro:s kamp den faktiska drivkraften.

Jag kan inte direkt relatera till detta mörker och jag hoppas jag aldrig kommer behöva det men det känns genuint berättat, en berättelse fött ur desperation. Det märks i hela estetiken också. Musiken är sober och sparsmakad. Det grafiska skriker inte av en massa färger och explosioner. Även om fienderna ibland kan kännas för fantasifulla för denna mytologi (vid ett tillfälle slåss jag mot en hörntand), så är det inget som förtar från sorgen spelet vill förmedla.

Ett mörker som ligger som ett täcke över hela berättelsen.

Strategiska kortstrider

Striderna kretsar kring att planera hur jag ska ta mig an kartan. Jag behöver oftast utforska en hel karta innan jag kan gå vidare till nästa del av världen och det betyder att jag oundvikligen kommer behöva ta mig igenom stridszonerna – de röda ikonerna. Eftersom fienderna syns innan jag går in kan jag planera min strategi i förväg. Varje fiendemöte blir som ett pussel. Fienderna och Ro följer samma rutnätsstruktur. Alla spelpjäser har olika regler att förhålla sig till. Jag har till en början fem kort på hand och energipluppar, kallad mana. Manan bestämmer vad jag kan göra en runda – röra mig en ruta kostar en mana och korten kostar olika beroende på vad de gör.

Hur jag balanserar vad jag kan göra med vad fienderna gör blir ett pussel och varje strid kräver att jag planerar. Till exempel så ger olika förflyttningskort mig ett övertag då jag kan placera mig fritt på ett stridsfält och använda mig av miljön för att skapa flaskhalsar. Avståndskort och förmågor med ”knockback” kan orsaka dubbel skada om fienden knuffas in i ett hinder. Samtidigt riskerar Ro att drabbas av dödliga kontringar om jag inte är försiktig. Jag behöver hela tiden göra avvägningen om risken är värd belöningen då Ro:s livspoäng är begränsad och allt gör jättemycket skada.

Utmaning och slump

Som valuta använder spelet Dödsvrål (Death Howls), som jag får från besegrade fiender. Dessa kan användas i de heliga lundarna för att uppgradera Ro:s färdigheter via ”tårdroppar”, eller kombineras med ingredienser för att skapa nya, kraftfullare kort. Eftersom fiender återuppstår när du vilar finns det utrymme att nöta fram bättre kort, men det för med sig egna frustrationer.

Slumpfaktorn (RNG) kan ibland vara otroligt straffande. Eftersom varje kortdragning inför strider är slumpmässig finns det inga garantier för att fajterna ska bli lättare och att hoppas på ett specifikt material av besegrade fiender kan också leda till frustration. Spelet har ingen direkt svårighetskurva, det är otroligt svårt från början till slut. Om du inte uppskattar den sortens utmaning kan du nog lätt bli frustrerad. Har du däremot tålamod och orkar med det spelet kräver att du gör, då kan upplevelsen vara oändligt givande.

Känns som att det finns ett lager till här?

Inget för mig

Men detta är inget för mig. Jag känner att jag inte kan motivera det arbete spelet kräver av mig, jag tycker det känns obefogat krångligt. Jag förstår charmen med en straffande spelmekanik om jag misslyckas, men jag tycker att Death Howl straffar mig även om jag lyckas. Det är långt mellan sparpunkter och spelet kräver att jag återbesöker platser, men när jag sparar kommer alla fiender tillbaka vilket gör att jag hamnar i oundvikliga strider som tar livspoäng av mig. Dessa återgenereras inte utan det enda sättet jag kan få tillbaka liv på är vid sparpunkter. Hur jag ska ta mig vidare från en karta till en annan är för otydligt, även för ett soulslike. Jag spelar på Nintendo Switch och kan inte rekommendera någon att göra det då knapparna är så ointuitiva och förvirrande skapar det endast en frustration som adderar på oviljan jag känner för att spela detta.

Death Howl är på tok för långt! För er som vill testa spelet men inte bli spoilad på längden kommer jag inte berätta hur långt det är, men för referens kan jag nämna att du kan klarar ut Cyberpunk 2077:s huvudberättelse på lika lång tid som detta tar att klara. Kartan är enorm med jättemånga platser att låsa upp, men spelmekaniken ändras aldrig. När jag kommer till ett nytt land låser spelet upp ett nytt färdighetsträd och det tillkommer nya kort att finna och tillverka för just det landet. Korten jag redan har finns kvar men för att spelet inte ska bli lätt så höjs manakostnaden för att använda de gamla korten i den nya biomen. När jag väl lärt mig en kortlek och fått alla specialkort som går att få på ett ställe skickar spelet mig vidare till ett nytt ställe och jag måste börja om.


Specifikation

Denna recension baseras på Nintendo Switch versionen.
Finns även till PC, PlayStation 5 och Xbox Cloud Gaming.

Death Howl. Lägsta pris 329 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-04-01.

Kod tillhandahållen av 11 bit studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar