Vad får man när man kombinerar grov ADHD, ID Tech 2 (Quake-motorn), och genomtänkt shitposting?
Jo, man får (kollar mina anteckningar) BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4: DEMONS FROM THE PORTAL TO HELL I OPENED ARE STILL IN THE FAVELA AND NOW I HAVE TO SAVE MAMADAS FROM RONALDO (från och med nu förkortat till BDDB4), samt måttlig överstimulering och lite sporadisk huvudvärk; men när något är så här galet och ändå väl uttänkt så är det små uppoffringar.
Det är svårt att understryka den fortsatta inverkan en anrik titel som Quake har än idag. Serier såsom Call of Duty har fortfarande dess DNA i form av kod, och nya titlar utvecklade i olika versioner av dess motor släpps då och då fortfarande. Känslan av att ränna runt i en värld med de lena kontrollerna är en ren fröjd, och ibland räcker det för att hålla mig nöjd en majoritet av speltid. Anledningen till att jag skriver det är för att en hel del av vad jag fick ut av BDDB4 hängde på hur tight dess spelmekanik är. Jag vill vara tydlig med att det finns förvånansvärt mycket tanke bakom det som vid första anblick kanske kan uppfattas som strunt. Bara den överdrivet långa titeln, skriven i endast versaler och knappt sammanhängande ord kan säkert uppfattas som överväldigande vid första anblick.
Dedikeringen till denna galenskap är dock en enorm del av dess charmiga personlighet. Den attackerar spelarens alla sinnen med sina maxade intryck så fort den intet ont anande spelaren trycker på start. Vi kastas nämligen rätt in i en fiffig liten tutorial, med humor och tydliga instruktioner. Denna kan hoppas över om så önskas, men jag föreslår ändå att den genomförs; då den inte bara introducerar vissa mekaniker. Utan även ger en bra uppfattning om hur leveldesignen kommer vara. För det mesta är den klyftig, kreativ och tvingar oss att använda de förmågor vi har. Inte bara för att ta oss från början till slut, utan även för att utforska mer gömda vrår i jakten på hemliga godsaker och skoj referenser. Dessa är ofta väldigt underhållande att leta upp, och agerar nästan som sina egna ‘pussel’ – ibland med riktigt kluriga lösningar.
Jag skriver pussel lite löst, det handlar mest om att lista ut var nästa plattform finns, eller om dess höjd kräver ett gammalt klassiskt raket-skjutet-under-fötterna-drivet rocket jump. Övriga typer av pussel åkallar minnet av motorns begynnelse med den mer eller mindre ikoniska texten “Sequence complete” när ett pussel färdigställs. Dessa kan bestå av knappar som ska tryckas, spakar som ska dras, fiender som ska besegras. För varje avklarad punkt får vi veta hur många som återstår. De flesta tillfällen där dessa måste avklaras sker i arenaliknande situationer och blir aldrig särskilt svåra.
Visst underlättar detta frustrationen att ränna runt en stor bana i jakt på en missad knapp eller spak, men det känns ofta lite för rättframt också. Däremot föredrar jag detta framför alternativet. Särskilt på de senare banorna där designen känns mer inspirerad av Serious Sam än mycket annat, lite till mitt eget förtret. Öppna och (relativt) tomma ytor har aldrig varit en personlig favorit. För mig känns det ofta som ett slöseri av tid och kreativitet. Lyckligtvis är dess banor få, och liknande ytor begränsas ofta till mindre arenor i andra banor.
Innan jag släpper Serious Sam vill jag ta upp en fiende som onekligen är som hämtad ur den serien, och som är det perfekta exemplet på varför jag inte kan ge BDDB4 ett superhögt betyg i slutändan. Serious Sam har en fiende som är synonym med serien, så till den grad att den ofta dyker upp i samband med loggan och marknadsföring. En huvudlös, muskulös löpare med två runda, svarta bomber i vardera näve, upphöjda över axelhöjd. Dessa kamikazelöpare dyker oftast upp i stora grupper och rusar mot spelaren med ett skrik som blir allt högre ju närmare de kommer. Dessa var ett kul inslag i Sam-titlarna som passade den arenaliknande design, vilket är så gott som synonymt med serien i fråga.
Dessa har fått en billig kopia i BDDB4 med en hemsk ljuddesign som fick mig att sänka ljudet med 65% för att inte riskera att spräcka mina trumhinnor. Vid ett tillfälle där en hel arena fylls med dessa fiender så övervägde jag att avsluta min tid med denna titel och notera hur hela min upplevelse förstördes av något så enkelt som dålig ljuddesign. Idén bakom ljudet är självklart medveten, och en stor del av övriga ljud (för att inte tala om den visuella designen) är skapade på det sättet att ständigt ska kännas lite överväldigande och ligga på gränsen till olidligt. En svår balans som när den lyckas kan uppfattas som genial, men som snabbt blir katastrofal när den inte gör det.
Musiken faller dessvärre lite inom samma ramverk, från vad jag hörde ordentligt (det vill säga innan jag sänkte ljud och musik nåt otroligt). En hel del distar och gör ont i öronen, vars syfte jag aldrig kommer att förstå. Det är inte kul, inte gulligt, inte bra. Däremot låter en majoritet av de fantasifulla vapnen ganska så jäkla fantastiskt. Bitvis låter de som hämtade ur Quake-serien, eller i alla fall som att liknande eller samma samples har använts för att skapa dessa ljud. Det gav mig ett leende både nu och då. Mängden vapen är dock lite väl stor, samtidigt som jag beundrar kreativiteten och humorn bakom dem alla var det flera av dem jag aldrig hade någon direkt användning av. Det blir Lite kaka på kaka både här och där. Nu ska jag inte klaga för mycket på det, jag ser hellre att vi får för många skoj tillhyggen att använda oss av istället för få. Precis som med mycket annat i BDDB4 så kände jag mig överväldigad.
Kanske är överstimulerad det bästa ordet jag kan använda för att beskriva helheten av vad vi har här. BDDB4 är ambitiöst och ofta välgjort. Trots att jag ofta behövde ta en paus, så ville jag snart tillbaka in i dårskapen. Bossarna minns jag knappt och ljuddesignen förstörde mycket, men humorn och en oftast kreativ leveldesign gjorde att jag aldrig var uttråkad, vilket är precis vad jag eftersöker i en titel som denna. Utvecklaren är en cool rackare, med spännande bakgrund när det gäller de första två titlarna i serien.
BRAZILIAN DRUG DEALER 3: I OPENED A PORTAL TO HELL IN THE FAVELA TRYING TO REVIVE MIT AIA I NEED TO CLOSE IT är den tredje delen (vilket kanske är uppenbart) och blev en kulthit. De första två är inte nödvändiga att spela för att hänga med i handlingen. Just det! Handlingen ja. Alltså… titlarna säger så mycket som jag själv hängde med i. Den är inte i fokus här direkt, och funkar perfekt för att ge utrymme åt schysst gameplay.
Ibland räcker skickligt användande av en tight spelmotor, dum men varierande humor och (för det mesta) klyftig bandesign längre än en undermålig handling, utan att för den sakens skull ignorerar den totalt och bjuder på en sjujäkla upplevelse. BDDB4 är ett rykande färskt exempel på det. Om ni ursäktar mig så ska jag vila mina sinnen från alla dessa intryck en bra stund nu.
Och jag trodde min AuDHD var intensiv…
Testdator: Intel Core i7-12650H, 16GB DDR5, RTX 3060
Denna recension baseras på PC- versionen.
BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4: DEMONS FROM THE PORTAL TO HELL I OPENED ARE STILL IN THE FAVELA AND NOW I HAVE TO SAVE MAMADAS FROM RONALDO. Lägsta pris 56.36 kronor enligt Steam 2026-09-21.
Kod tillhandahållen av Joeveno.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.












